chokichoki

外部との接点T的なブログ

FF14の不具合対応とその報告から見る、ゲームの失敗事例共有について

主に、2018年3月13日にFF14の公式フォーラムに投稿された、吉田P/Dの長文がすごかったので補足を入れつつ共有したいという話です。 投稿内容はとあるバグについての詳細・経緯・現在状況などです。

アンガーマックスを利用した高難易度レイド攻略について

以下、個人的な感想と、他ゲームの不具合対応とその報告の事例紹介などが主になりますが、FF14の公式フォーラムに投稿された文章(以下投稿文)にゲームの固有名詞などが多いので補足を入れる時必要であれば引用などしていきます。

冒頭部分: 猿でもわかる箇条書き形式で時系列順に顛末が記載されています。 「パッチ4.1」は2017年10月10日に日欧米で実装されており、この時から当該バグが残されたままでした。 なお、「冒険者小隊コンテンツ」自体はパッチ4.1以前からあるコンテンツで、そのコンテンツに対して専用のリミットブレイク(大技)が追加された形となります。

このバグに気付いたプレイヤーがUMを小隊コンテンツ外で「意図的」に使用する

この"小隊コンテンツ外"というのは、同じくパッチ4.1で実装された「失われた都 ラバナスタ」になります。 FFTFF12が好きな方ならTwitterなどで聞いたことがあるかもしれません。それです。 つまり、実装されたばかりの鳴り物入りコンテンツでバグが既に利用されており、通報もされていました。しかも投稿文の詳細部分にあるとおり、実装から数日後の10月15日と16日に報告されていたとのことです。とはいっても世界的にクリア速度を競うコンテンツでもありませんし、悪い言い方にはなりますがさほど影響はなかったと思われます。 が、同月実装の「パッチ4.11」では、その世界的にクリア速度を競うコンテンツ(という位置づけも持っている)「絶バハムート討滅戦」も実装されています。多くのプレイヤーは、この「絶バハムート討滅戦」での悪用を気にしていたかと思います。なおこの「絶バハムート討滅戦」を最初に踏破したのは日本のチームです。

当該プレイヤーはその後、別の不正ツール使用が発覚し永久アカウント停止の対応が行われる

これはちょっとクスッと来るポイントかつ、あとの詳細説明にも効いてきますが、通報されたあと当該プレイヤーは間違いなく監視されており、監視のキモであった「不正ツールの使用有無」で後々にクロとなっています。こうなると、先に報告があったバグについても実は不正ツールだったのでは…と人間なら考えそうです(実際にそう思ったかどうかはあくまでも想像ですが)。バイアスかかるもんだし仕方ない。 とまあこんな感じで、通報も数件されている状況で、「絶バハムート討滅戦」以降、「パッチ4.2※2018年1月実装」で新しい高難易度コンテンツ「次元の狭間オメガ零式:シグマ編」が実装されたあとですら結果的に見過ごしとなってしまった原因などは、投稿文に記載のとおりです。

2018年2月27日(日本時間)以降の流れですが、これめちゃくちゃ早いです。 バグが大きく広まる発端となったRedditの投稿ですが、これを取り上げた日本語のサイトの記事がありました。 私はそのサイトのTwitter(主に更新通知をするもの)をフォローしており、リアルタイムで拡散の様子や試しに使った他プレイヤーの動画などが流れてくるのを見ていました。本当に当日の夜にわっと盛り上がった感じです。 が、先述した「絶バハムート討滅戦」も当然この時期であっても攻略できます。放っておけばプレイヤー感情の悪化、今後追加されるコンテンツなどに悪影響が出ることは間違いありません。

それと、投稿文を見るとバグの再現手順が簡単なことと、詳細の説明を参考にすると、特定コマンドを受付ないようサーバー側の調整だけをおこなえばいいことがわかります(それ以外もあるかもだけど)。 というわけで(?)、27日の夜、つまりバグの件で一番盛り上がっているタイミングで公式Twitterでの告知後、比較的すぐにメンテナンスが開始されました。普段だとバグなのはわかるけど原因がわからなくて調査に時間がかかったりするものですが…。 ちなみにメンテナンス開始時間ですが、日本の16時はヨーロッパだと同日午前7時前後、北米だと同日午前2時前後となり、北米が一番影響ありそうですが、これ以外の時間帯は対応が遅すぎるまたは、ピークの時間帯に遊んでいるユーザーがプレイできなくなると想像できます。

この24時間を遅くない?とかいうびっくりする反応もありますが、FF14は日米欧(韓国もありますが別会社がサービス提供&アップデート速度も違うため本件とは無関係)で展開されており、今回のバグは日欧米の全サーバーで発生しているため、公平性や一律で修正するといった目線で見ると全サーバーを一斉に閉じる以外の選択肢はないと思われます。

冒頭部分(顛末まとめ)についてはここまで。以下詳細についての補足と感想です。

再発防止策・バグが結果的に放置されてしまった原因と今後の対策、バグ利用者の詳細(情報拡散の前後とその人数など)、具体的かつ詳細に記載されています。 顛末のまとめに加えて「絶バハムート討滅戦」「次元の狭間オメガ零式:シグマ編」で悪用されたか、バグの利用者に処遇についての計2点を追記すれば、ユーザーへの報告は十分かと個人的には思います。 それだけにとどまらず、各チームの動きや体制の仕組みなどを隠さずに公開することで、経緯や現在状況について納得感が生まれ、今後の対策についてもしっかりやっていくことが伝わってきます。同時にめちゃくちゃ大変だろうな…というのもわかり、似た職業をしている身としてはつらみが深い感じになりました。

外部サイトではありますが、「4か月前に報告したのに」というプレイヤーの方からの書き込みがあり、この事実関係をいただいている全通報履歴と内容、またそれに付随する調査のログデータ洗い出しを行いました。

今回は前述した、「4カ月に報告を行った」という書き込みを元に、修正メンテナンスが行われた時点から、パッチ4.1リリースまで遡り、調査のために記録してあるプレイヤーの皆さんの全バトルログデータの調査を行いました。

これはつまり、おそらくほぼ全てのログを直近4ヶ月は保持しているということになり、ある意味バグ・不正利用への牽制にもなっています。実際のところサービス開始時から保持していそうですが謎です。

プレイヤーの皆さんの公平性や、ゲーム内経済の安定性、サーバーの処理を破壊する行為を数多く摘発し、健全な運営に努めてきたSTFですが、今回はその意識が裏目に出てしまうこととなってしまいました。

役割の違いで視点が違うのは当然とはいえ、あらゆる可能性を考慮しないといけないという意味では役割の切り分けはめちゃくちゃ危険です。が、ある程度切り分けないとタスク量が半端ないことになってしまいます。その点についても担当者を分散するといった対策をとることがきちんと書かれています。 それに、どんなステータスであっても一度は各チームに共有される仕組みだと、あたたかみのある運用にはなりますがおかしな点に気付く人は大幅に増えそうです。

■意図的な不具合を利用したコンテンツ攻略とペナルティについて■

好奇心や興味本位での利用者に対する対応も妥当だと思います。ちょっと試したい気持ちというのは無視できないが、気軽にバグを利用する行為は看過できるものではないためメールでの注意喚起をしっかりやり、本当に悪用していたプレイヤーにたいしてはきっちり処分をしており、情報拡散後に繰り返し利用していたプレイヤーも別扱いとしているなど、本件に対して細やかに・適切に対応しているということがわかります。


最近、ソシャゲ・ネトゲの不具合報告などで対応や経過の説明が比較的詳細にされていることが増えてきているように思います。 成功事例は生存者バイアスやその時の状況・時期の違いで、面白いとは思っても実際のところ参考にならないパターンが大体ではないか?と個人的に思っています。 逆に失敗事例の共有、特に今回紹介したような詳細なものについては他業種でも別の作業や事象に当てはめやすい・想像しやすいかな~と。

また、今回の不具合に関わらず、FF14は仕様やUIについての説明が時折異常なレベルで丁寧なことがあります。 直近だと、プレイヤーの所持品に関するアップデートで、「仕様上どうしてもそうせざるを得ない」類のものについて説明がされていました。 他にも、要望が出た当時はできないよそんなの~と言っていたものが、時期をおいて実装されたり技術面やUX提供の面で注目するポイントがアップデートのタイミングでたまに出てきます。 単純にゲーム(と一緒にやっているプレイヤー)が面白いのもありますが、こういった運営側の動きから学びを得ることが多いこともFF14が好きな理由なのだなあと再認識したのでありました。

なお、そんなFF14ですがこの記事を書いている時点での最新アップデートにて、ネットゲーム老人が喜びそうなコンテンツが実装されました。 ノートリアスモンスター、狩場、デスペナルティなどの単語にピンと来た方はぜひご確認ください。 エルダーウィローをひたすら殴っていた、青春の思い出が蘇りました。すぐ封印しました。が、シグマ編零式の攻略が終わっていて基本これしかやることがないので逃げられません。現場からは以上です。

好きになるその瞬間を。を観ていつものオタクになった

好き瞬を観てしまった

www.honeyworks-movie.jp

Twitterでまわりのおっさんたちが、『好きになるその瞬間を。~告白実行委員会~』を鑑賞してわけわからん様子になってるのをフーンという感じで見ていたのですが、おっさんは良いとして(?)おばさんの感想が流れてこないので、おっさんAに「おばさんの感想が流れてこないんやけど」と申し伝えたところ、「流れてるんだけど鍵垢」と言うので、なるほど自分も鍵垢だししょうがないね。ということでおっさんの感想以外の予備知識がないまま、『好きになるその瞬間を。~告白実行委員会~』を観ました。

様子

鑑賞前→「チケットに赤ペンでハート書かれるし、本編開始前の予告や宣伝が既にいつも観ている映画と全然違うし、若いカップルちょいちょいおるし、謎の女子中学生1名その囲いの男子中学生3名みたいなグループ気になりまくるし限界」

鑑賞後↓

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何がおきたのか

おおまかな感想はこちらの記事にかなり近いというかそのものです。

tororosoba.hatenablog.com

なんか恋もだけど"気持ち"揺さぶられると歌詞+音楽がこうさ、あるじゃん?効いてくるの。わからん?カップリングのイメージソングみたいなやつだよわかれよ。ポルノグラフィティのアゲハ蝶が定番になりがちになるでしょ!!!

脱線した。最初は「雛ちゃんのおっぱいでっけえな」から鑑賞に集中しはじめて、気付いたら「雛たゃがんばえ…いやみんな…ありがとう……」みたいなお気持ちで鑑賞してて、流れてくる歌の歌詞で「あっこれイメソン…わかるわかる…」となり、途中で心の中のルナール(グラブル)があっこの二人…となって、最後に心の中のコルワ(グラブル)がハアー?!となっていた。この流れ、完全にいつもの"オタク"だ。勢い余って薄い本が印刷されてしまう。

主人公の瀬戸口雛を可愛いって思ったら、もう勝ち確だなあと思いました。人生の中で恋愛はなんぼかしたけど、まああまり褒められたものじゃない経験や経緯などもあり端的に言うと「汚れてる」けど、そういう前提あるような人間が見ても瀬戸口雛は手放しで可愛かったです。容姿と行動ひっくるめて。

瀬戸口雛以外の登場人物について

特に自分が気になった子について書いていく。

柴崎健と高見沢アリサ

(話の展開的な意味で)よくある状況&展開だけど、こざっぱりしてるのがありえんよさみ

山本幸大と柴崎健

不意打ちやめろ

高見沢アリサと成海聖奈

恋愛的なあれを抜きにしても、なんか…良い…ってなってしまった


なんか偏ってね?って感じだけどしょうがない。あと、まあ左右を意識して書いてしまった。そこはもちろんメインではないんだろうけど性別関係なさそうな雰囲気があったのが個人的に良かったですね…ありがとうございます。

その他のお気持ち

映画観る前は買う気まったくなかったパンフレット、それに加えてグッズ(シャーペン)買ってる時点でお察しください。

カプ厨オタクが見ると脳の処理能力が限界迎えそうって感じです。まず単純に登場人物多い+ほとんどってか全員レベルで片思い(両片思い)してるのやべえでしょ……。しかもイメソンっていうか歌詞+音楽が先行してる作品だし、リピート不可避で退路がない。

ハニワ公式でずらーって並んでる動画はまだ途中までしか視聴してないけど、全部見るのが今から怖い。助けてくれ

瀬戸口雛ちゃんの手紙欲しいのと、整理つけるために近いうちに2回目観に行くつもりです。ていうか今よく見たら特典って8週分あるの…これから先、手紙レベルの"爆弾"来たら3回4回の鑑賞あり得る。

超蛇足

高見沢アリサちゃん見てたら、佐藤沙緒理せんせいの『監禁お遊戯』に出てくる真緒ちゃん思い出して鑑賞中にソワソワしてしまった。もうだめだ。

ペルソナ5(ペルソナシリーズ)のリアルイベントまとめ日記

2016年11月~12月にかけて色々あったので、自分の記録用として残しておく。と言っても写真まみれなだけ。

ペルソナ5カフェ

興味持ってる友人と一緒に行った。 朝来てその時の抽選次第だったので、結構ドキドキしたけど

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神引きしたので大丈夫でした。

渋谷はペルソナ5舞台の一部でもあるのでついでのように写真撮影もした。

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店内とメニューの様子です。

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カレーが本当に美味しかった。ドリンクもそこまでクセがなくて良かった。

もらえる缶バッジは店員さんが気を利かせられるものだったらしく、ダブリなしで獲得。

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ついでに三軒茶屋も行く。

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ゲーム中で駅から相当近い描写されてたけど実際はそこそこ歩くので注意。


ペルソナ20thカフェとリアル宝探し

ペルソナ5の時と同じく友人と。2・3やってたところに行った。

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店頭に何故かSFC真・女神転生が…

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ペルソナ5カフェの時と違ってドリンクにクセがあるというか、ごくごくいけない感じのものが多かった。

カフェの後はリアル宝探し。

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結構本格的で楽しかったです。風が強い日だったので地図やその他必要なペラ紙の扱いに難儀した…。 最後の謎解きがテーブルに座って考えないとしんどいやつだったから喫茶店使ったけど、なんだかそれもペルソナ5っぽくて大変良かった。


ペルソナ20thフェスとペルソナ20thカフェ2回目

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物販の補充がその日1回のみなことを事前把握していたので10時回で。

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美川べるの先生のギャグとか絵柄とか相当影響うけたな~というお気持ち

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階段はセットでもなんでもなく会場デフォルトのものなんですが、反復横跳びを思い出させるアレです。

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以下戦利品の一部

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スーパーボールすくいは事前にコツ調べといたのがかなり役に立った。というか知らないと普通にきつい。

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クマきぐるみ&モルガナきぐるみ、めちゃくちゃかわいいのずるい。

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モルガナがクマはたいた、みたいな様子になったこの写真気に入ってる。

この後ついでなので1・4、5のカフェへ行った。

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コースターの引きが個人的に良かった。神取と城戸両方当てるとは…

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5の写真あまり撮ってなかった。主明だ…とか思ってたらどちらも甘くて死にかけた


感想

20周年記念ということだったけど、今後もこういったリアルイベントが開催できるくらいアトラスが元気だといいなと思いました(遠い目)

ペルソナ5 - PS4

ペルソナ5 - PS4

ペルソナ5してた&実験中

感想、めちゃくちゃあるけど書いてたらキリないから「よかった」という一言だけにしておきたい。ていうか書いたら1行に1回明智とか書きそうだししんどい腐女子だよ…

とある人がペルソナシリーズ未経験で、誕生日近いけどあげるもの思いつかなかったのでペルソナ5プレゼントしてみた。それで今、配信をしてもらいつつ(色々あるので面倒な方法使って限定公開にして見せてもらってる)状況を見ている。

動きがおぼつかなくて適当に指示していたら難易度ノーマルで敵からの物理スキル2連続ヒットで主人公が倒れる→全滅とかやらかしたので、難易度イージーにしてもらって今6月くらいまで進んだけど、攻略本の1周目全コープMAXチャートが合っているのかどうか確認するのと、やっぱり道中心配なのでクリアするまで見守るつもり。攻略本については自分が最低限の内容をLINEで随時伝えるとかいうひどい手間かかってるけどしょうがない。

ペルソナ5やってみて「ダークソウルより難しい」とか言い出されたら正直心配の極みすぎて様子見せざるを得ないよね。

今自分でも2周目をプレイしているので実質3周プレイしてることにならん…?と思いつつ楽しんでます。FF15やる家族にPS4貸すまでになんとかしないと。

手帳その後

前回の日記で手帳について壁打ちをした。

schaar.hatenadiary.jp

そこで、来年の手帳を買ってまた失敗(?)する前に、鞄の中で半年近くほったらかしにされていた、ほぼ日手帳のWEEKSを使ってみた。

www.1101.com

現時点で書いているものは以下の通り。

  • その日ドロップしたSSR武器(餌以外)
  • 古戦場貢献度と順位
  • 新規加入キャラ
  • ポチったもの

大半がグラブルだけど、今やってるゲームが変われば内容が追加されそうではある。

小さい字書こうとするとめちゃくちゃ読めない字が生み出されて書くのが苦痛。と思ったけど、使っているボールペンのペン先(多分1.0mm)が太すぎる疑惑がある。でもほぼ日購入特典のボールペン(0.5mm)のグリップ部分が、カバーのペンホルダーに引っかかって使いにくいどころではないんだよなあ。

ちなみに使っているボールペンはこれです。"毎日1.7m書いたとして7年間の使用が可能。" らしい。デザインも色々あるし書きやすいのでおすすめ。

とりあえず、前回書いた壁打ちで一番重要だと思ったのは「開く習慣」だと思った。

目の前や手の届くところにあれば、案外書くんだけど、鞄に入れっぱなしだと本当にだめだった。入れっぱなしの翌日に思い出そうとすると既につらい…。

予定は忘れないけど、過ぎた日のことを思い出すのがかなりしんどい・難しいということがわかったので良かった。

12月まで使ってみて、その後も書けるなと思ったら来年の手帳買います。

手帳の使い方について壁打ちした

ほぼ毎年手帳買ってるけど、気付くと真っ白のまま鞄の中に入れっぱなしなので、2017年こそは…という考えのもと、どうすればいいかなどを壁打ち(?)した。

  • プライベートと仕事は兼用する
  • 1日1ページもいらんけど、自分で区切るのはだるい
  • 字が汚くてあとから読み返すのつらい
  • 読み返す習慣
  • ペン習字の必要性
  • 字がまともなら読み返すために書き続けるかも
  • プライベート、大体ゲームの予定しかない
  • ゲームで良い
  • その日何ドロップしたかとか結構良さそう
  • SSR0個ご理解
  • ネットで調べればわかるようなことも書いておきたい
  • コードはさすがに書けない
  • なんか書けたら、カレンダーかなんか緑に塗りつぶしてGitHub使ってる感出したい
  • 別にGitHub使ってない(ちょっと憧れある
  • 軽率に何か貼りたい
  • プリクラサイズの写真、ぱっと撮ってぱっと貼りたい
  • まだ手帳買わないけど目星つける
  • 文房具もチェックする
  • ガチャ記録は色々危険なのでやめる

グラブルはじめてから半年くらい経ったからまとめてみる

書いておきたいな~と思っていたので書いた。メモ書き以上のものではない。

始めたきっかけやプレイ頻度

2016年3月の終わり、レジェンドガチャ10連が毎日無料というアレにまんまと(?)ひっかかり、それからぼちぼち続けている。現在Rank90台の前半。

始めた時~6月くらいまではあまり時間が取れないような感じだったけど、7月以降ほぼグラブルに専念できるような体制。1日多分5時間前後やってると思う。

振り返り

10連無料分がまあまあだったので、スタダでヨダルラーハ取って開始。とりあえずメインクエをセレストHARD出せるところまで進める。

※スタダ・サプチケは、ヨダルラーハ→サラ→コルワ→アンリエット→アテナで、主に性能や強化したい属性を基準にしてる

4月にはコルワ返石読みでかなりガチャしたりとか…(天井まではやってない)

きくうだんにも入れてもらった&古戦場参加したけど、4月の土は戦力不足、5月の水は土でEX+やれるレベルじゃなく、6月の風はそもそも火属性キャラも武器もお察し下さいという…。なので8月の古戦場はどうにかしたいと思っていた(多分)。

ガチャは最初のうちは新キャラ登場のたびに10連数回してたけど、今はレジェフェスで石ある分とスタレジェ、サプチケ購入くらい。水着ゾーイについては何も聞くな。

ティアマグ自発→ティア銃欲しがってる友人に毎日流す(シュバマグも同じようなことしていた)等、「マグナ自発からのワンパン&自発者赤箱」をやるのがちょっと遅かったなと思う。きくうだんに入ってからは島HARDそこそこやってたけど、方陣SR武器もあんま強化してなかった。しかしAP消費が重いな~マグナ倍額期間つらいですね~

コルワ・アンリエット入ったあたりからユグマグ自発&確定流しが余裕になり、その後ティアマグがややしんどいけど確定流し可能になった。

救援はもう絶対倒せるやろ、みたいなマグナに入って金箱5個目狙いをちょいちょいやって(たまにマルチ石)、プロバハ・グランデは割と真面目な編成で野良・団内に参加したけど角少なすぎない???

水着ゾーイ入れて完全な闇パでメインクエ62章クリアした。ケルベロスのデバフ確率と再使用ターンに悪意を感じながらの運ゲーで、主人公はダークフェンサーEXメディクだった。

4月に迎えたネツァワルピリがレベル100になった。

期間決まってる討滅はしんどいけど周回した。苦労に見合う対価があるのが嬉しい。なおホワイトラビットは

おきもち

嫌いな言葉は無課金だけど、ガチャは悪い文明だと思う。周囲で「このキャラ引けなかったからやめる・やる気減退」みたいなの結構ある。あった。確かにわかる。それが(私もその人たちにとっても)全てのモチベじゃないけれど、わかる。

別にガチャゲーではない。ないがさっき書いたとおりの事案があるためガチャゲーではないにせよ、プレイ継続においてガチャ(の結果)は結構重い。でも一番重いのはゲームの仕様や運営の方針だと思う。むずかしい。

ガチャ要素抜いたら完全にFF14だけど、某会社の社長がしゃしゃり出てきたりとか、オシャクソ加工SSがTwitterに流れてきたりとかがないので穏やか。

公式がゲーム以外の要素で強み出してくるのありがたいけど幸せなつらみがすごい。主に四騎士を筆頭とする女性プレイヤー向けのあれそれがすごい。

あと、グラブルの天井金額(2016年9月現在9万円)って、家賃+光熱費みたいな感じだなあと思った。一人暮らしは実質課金なのだ…(?)

何が面白いか聞かれるとよくわからないけど、様々な反面教師になる意味では最高に面白いです。日々知見を得られるコンテンツやばい。

フレや団の強い人に追いつきてえ~と思う。半年後も続いてたらまあいける気がする。その人達も継続してるかどうかは謎。

DOとアーカルムについては何も言えねえ。

今一番欲しいSSRはヴァルナです。よろしくお願いします。